El diario plural del Zulia

Final de 'eSport' en China atrae a 40.000 fanáticos de los videojuegos

El Campeonato mundial de League of Legends ruenió a equipos de jugadores profesionales de videojuegos en línea

Con más de 40.000 espectadores enloquecidos, inmensas pantallas gigantes y los candidatos pegados a su ordenador para conseguir un premio de casi 1,5 millones de euros, se abrió la final de deporte electrónico ("eSport") en China, que se perfila como líder mundial en el sector.

La última manga del Campeonatos mundial de League of Legends, uno de los videojuegos más populares del planeta, se disputó este sábado en el "Nido del pájaro" de Pekín, el emblemático estadio de los Juegos Olímpicos 2008.

 

El "eSport" reúne a equipos de jugadores profesionales de videojuegos en línea, que se disputan sumas de dinero ante los espectadores, en salas o incluso estadios.

League of Legends, propiedad del gigante chino de internet Tencent, es un juego de estrategia multijugador, que se desarrolla en un universo de fantasía heroica.

 

Los tickets se agotaron en unos minutos tras ser puestos en venta, y el acto tuvo lugar con las taquillas cerradas y una afluencia de más de 40.000 personas, esto es, casi tanto espectadores como en la final 2017 de la Europa League, entre el Manchester United y el Ajax sw Ámsterdam.

Esto, sin contar las decenas de millones de personas que siguieron el encuentro en directo por internet.

¿Pero es el "eSport" un deporte? Altos representantes del movimiento olímpico abrieron la puerta a su reconocimiento el pasado fin de semana. Y será una disciplina de pleno derecho en los Juegos Asiáticos de 2022.

¿Asia, número 1?

En fuerte crecimiento, el sector cuenta con 191 millones de aficionados en todo el mundo y tendrá un 20% más antes de 2020, según predice el gabinete especializado en videojuegos Newzoo.

La facturación a nivel mundial también se dispara: los 696 millones de dólares (597 millones de euros) de la actualidad se convertirían en 1.500 millones en tres años.

"China representa en la actualidad el 15-20% de los ingresos mundiales", destaca Ignat Bobrovich, director de Two G Nation, una agencia que realiza proyectos de deporte electrónico en todo el mundo.

"De momento, América del Norte es el mercado principal, con el 35-40%. Pero en un plazo de dos años, Asia lo superará muy fácilmente", considera.

El sábado, fue un equipo surcoreno, el Samsung Galaxy, el vencedor (3-0). Éste ganaría el equivalente a un millón y medio de euros.

 

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